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很常规的主角穿越进游戏

正在连载中的现代言情《很常规的主角穿越进游戏》,深受读者们的喜欢,主要人物有茅鲸井佚,故事精彩剧情为:也是反派,也是类似的家族要摊上事情,但那个处理跟你完全不一样《不许》是给了两个危机一个很急促,主角把恶魔女主的宠物吃了...

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写的还行的标准琥珀流,核心卖点没啥问题感觉写得挺不好,应该是因为很多基操你并不熟练比如你这个开篇是很常规的,主角穿越进游戏,发现身份是反派,家族一堆危险秘密,注定要死,那么解决这个危机就是前期最大的期待感但感觉你把这个危机弄得太急促了,解决的也太急促了对比同样是琥珀流的《不许没收我的人籍》,一样穿越进游戏,也是反派,也是类似的家族要摊上事情,但那个处理跟你完全不一样《不许》是给了两个危机一个很急促,主角把恶魔女主的宠物吃了,如果被发现了就要死另一个是两年后,根据剧情,主角家族会遭受迫害这其实就是基操了你设计的只有家族危机这一点,但这种危机,几万字肯定没法解决,你硬解决就有很多问题,而且期待感断的太快,下一个期待感铺垫起来就会感觉很水很无聊比如一个细节,主角只是个家族晚辈,他要求管家做很多事情,管家其实会告诉主角他爹,而你即便写了游戏里这个管家足够忠诚,但这种其实类似机械降神普遍逻辑是,一个家族的管家,男仆,遇到少主做一些奇怪的事情,甚至是危险的事情,第一反应其实应该是告诉家主的顺势考虑一下,主角他爹敢搞邪教,难道完全没脑子,而且不会大义灭亲就是很多逻辑实际上是有一定硬伤的你这个好一点的是,设计主角去揭发自己的爹,哄堂大孝,这个笑点能比较好的抵消逻辑上的问题但不能完全抵消的期待感也是这种情况,你很快把这个危机给解决,意味着你需要新的期待感,而琥珀流的本质,实际上还是升级打怪这就需要你去铺开世界观,而这部分在没有很好展开之前,观感是很水,很无聊的还是对比《不许》,那边没有急着处理家族危机,就给了主角一个很好的动力,以及展示世界观的理由家族要完,主角要自救,所以要变强,要升级,要下副本,要研究魔法,要拉拢,要抱大腿,要搞商业你这边也是这个操作,但是,最起码在我的观感里,你的主角通过举报他爹这个操作,换取了教廷的庇佑,危机感消除了,这就使得对应的行为,主角看上去很怂这个感觉转换很微...

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